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Hola! Aquí encontrarás todo lo relacionado con las quedadas de softcombat de Méndez Álvaro (Madrid).

Desde dónde encontrarnos hasta el reglamento que usamos, pasando por fotos, vídeos y enlaces a otras páginas relacionadas.

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¿Dónde y cuándo?

Jugamos frente al Planetario de Madrid, en el parque de Enrique Tierno Galván (Madrid). El horario es los Viernes de 17:30 en adelante. Normalmente acabamos en torno a las 21:00

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Transporte público

La mejor forma es ir a la estación de Méndez Álvaro. Desaconsejamos la estación Arganzuela-Planetario porque conlleva un recorrido mayor y menos accesible.

Coche

El planetario cuenta con parking de zona azul, pudiendo pagar hasta 4h por estacionar en el sitio. Los sábados a partir de las 15:00 es gratuito y los días festivos al completo.

Reglamento

Para este reglamento se ha contado con la opinión de los usuarios asistentes a la quedada, tanto veteranos como novatos, para hacer unas normas aprobadas por la comunidad y hacer un juego seguro y divertido en el parque Tierno Galván.

Este reglamento está en constante construcción y modificación, si quieres tomar parte en este proyecto acude a la quedada y forma parte de la comunidad.

Si algún armamento no está reflejado en alguno de los apartados, queda a testeo para ser incluído en el reglamento; hazlo tú [email protected] y la comunidad valorará si es divertido, seguro y justo para el juego.

General

  • Para puntuar se debe efectuar un golpe claro en el cuerpo del rival (no hay fuego amigo), el roce de cualquier arma en cualquier prenda de vestir no puntúa.
  • Las zonas puntuables son todo el cuerpo salvo la cabeza y la mano o manos que empuñen arma de forma correcta. Un golpe que comienza en cabeza no sera válido aunque luego puntue en zona válida pero no está permitido el golpear deliberadamente para sacar ventaja así como tampoco está permitido fingir un golpe grave.
  • Las armas deben ser seguras. Sera necesario, sin por ello tener que ser suficiente, que no duela al golpear con la superficie de impacto, no posea aristas cortantes o elementos punzantes como clavos o grapas.
  • El juego podrá ser detenido de haberse producido un accidente grave al grito de «Alto» o al existir situaciones de riesgo. Una vez dado, los participantes permanecen en el sitio en el que estaban una vez se dio la voz de alarma.
  • Durante los juegos no se puede fingir ser del bando contrario para lograr una ventaja, si te preguntan tu bando debes identificarte.
  • La muerte deberá ser señalizada de manera clara gritando «muerto» y agarrando el arma de por su zona puntuable o dada la vuelta para armas de gran longitud como lanzas y martillos.
  • Un jugador que incumpla las normativas o reincida en acoso a otras personas podrá ser excluido.

Espadas a una Mano (E1M):

Las espadas de entre 1'05cm y 1’10cm pueden llevarse a una o dos manos para puntuar. Estas armas no permiten ser llevadas con ninguna otra. Las espadas entre 90 y 1,05cm solo podrán ser combinables con una rodela de 40 cm de diámetro o una daga de 40cm de longitud.Las espadas combinables con otro armamento (escudo, hacha, pilum, etc) solo podrán medir 90cm de largo como máximo.

Escudos

Los escudos deberán estar bien acolchados en sus bordes para evitar accidentes graves. Estos siguen las siguientes proporciones como máximo:

  • Escudos redondos: 65cm de diámetro.
  • Escudos rectangulares: 50x70cm (ancho x largo).
  • Escudos heráldicos: 50x85cm (ancho x largo) restando a partir de los 70cm de largo para la forma de lágrima (15cm de lágrima).

Es posible hacer escudos que superen el tamaño máximo especificado anteriormente, pero para ello se aplica la siguiente regla: A más exceda el escudo el tamaño máximo, las armas que lo acompañen menguarán proporcionalmente al exceso (Ejemplo: Escudo de 66cm = Espada de 89cm).

Mandobles

Los mandobles deberán medir 140 cm de largo como máximo, siendo 1m máximo de longitud de filo y los otros 40 a repartir entre guarda, mango y pomo. Sin más especificaciones sobre la anchura del arma.

Dagas

Las dagas deberán comprender una longitud mínima de 35cm.

Arrojadizas o lanzables

El tamaño máximo de las lanzables será de 40 cm. Las armas arrojadizas solo puntúan al ser lanzadas a una distancia superior a 3m. Portar lanzables cuenta como mano de arma, con lo cual descuenta del total de lanzables portables; esto quiere decir que el máximo son 3 lanzables sin otras armas, y 2 con un arma de una mano. No sería posible portar lanzables en caso de tener ambas manos ocupadas.

  • Sin otras armas: 3
  • Con un arma a una mano: 2
  • Ambas manos ocupadas, bien por dos armas o un arma que se porta a dos manos: 0

Las armas arrojadizas solo podrán recogerse del campo de batalla estando «vivo» en el juego, a no ser que sean las únicas armas del usuario (no incluyen flechas de arco, que sí se pueden recoger «vivo» o «muerto»). Las armas arrojadizas no cubren mano como zona no puntuable como lo haría cualquier otro arma. Las armas arrojadizas solo puntúan siendo arrojadas, no pueden puntuar cuerpo a cuerpo. Pueden bloquearse con escudo o desviarse con el arma.

Pilums y lanzas

Los pilums y lanzas solo pinchan. El pilum de hasta 1’05cm permite el agarre desde cualquier parte del arma. Los pilums se agarrarán a 1/5 por el final de la medida total de largo cuando comprendan entre 1'05 cm. y 1'50 cm. Los pilums hasta 1’50cm permiten ser lanzados y agarrados con una mano, a partir de esta medida pasan a ser considerados «Lanza». Las lanzas (>1,50cm) solo permiten ser agarradas con dos manos para puntuar y no son lanzables. El arma sustituta de un arma principal arrojadiza (ejemplo: tengo una espada para cuando lance mi pilum) no deberá exceder el diámetro de un escudo de elegir portarlo de esa manera, y llevarlo en cualquier parte del cuerpo no le da capacidad de bloqueo, si un impacto sigue una zona de puntuación válida, puntúa. *Queda por determinar un tamaño «mínimo» para el pilum. Pueden bloquearse con escudo o desviarse con el arma.

Arcos y proyectiles

Los arcos deberán ser de un libraje menor a 25 libras o ser Junior o de Práctica. Las flechas puntúan al ser lanzadas a una distancia superior a 3m e impactando en zona valida con su zona acolchada (la varilla o la plumilla no puntua). Las flechas solo podrán ser detenidas o desviadas por un escudo dejando de producir impactos válidos. Si una flecha impactara o se desviara con un arma se aplicara como si esa arma no lo hubiera hecho pudiendo fallar o impactar a lo que estuviese en su trayectoria original. Se permitirá llevar una cantidad máxima de 5 flechas. Un arquero sólo podrá lanzar sus propias flechas salvo previo acuerdo con el resto de arqueros. Está permitido apartar con el arma las flechas que estén en mitad de un combate para evitar tropiezos y caídas al igual que está permitido pasar las flechas al arquero mediante este método durante el combate.

Otros

Reglas para otras armas:

  • Hachas danesas (a dos manos):de 150 cm. de longitud.
  • Martillos de guerra (a dos manos):150 cm de largo, 11cm largo de cada cabezal, 13cm ancho de cada cabezal (26cm total).
  • Kanabō: 153cm longitud total,siendo: 75cm de zona puntuable, 78cm de mango. 6cm ancho (diámetro) de la zona puntuable +2cm de pequeñas puntas (1cm cada punta).

Juegos

Estos son las reglas de los diversos juegos que prácticamos:

Campal

Se enfrentan dos equipos. Cada equipo es poseedor de una bandera colocada en cada extremo del escenario, gana el equipo que consiga tener en su base ambas banderas. Cada jugador tiene una vida, si es puntuado deberá ir a resucitar al punto de respawm asignado a su base. Para una puntuación de la bandera válida se debe colocar, no lanzar.

Las banderas deberán ser visibles en sus respectivas bases y a 1m de distancia de la estatua en la zona de arriba y 1m paralelo a los aparcamientos de las bicis de la zona de abajo. No está permitido portar una bandera en la mano de un escudo, ya que dificulta su visibilidad. La bandera permite libertad en combate y es considerado «prenda» por lo tanto golpearla no cuenta como zona de puntuación válida. La bandera deberá soltarse inmediatamente una vez haya muerto el portador, si el portador murió en carrera deberá soltarla en sentido contrario a la marcha (hacia atrás). La bandera solo puede ser soltada bajo muerte, relevo o entrega en base, en ningún momento podrá ser arrojada. Solo se permite portar una bandera por persona.

Regicidio

Se enfrentan dos equipos. Todos los jugadores tienen una vida excepto el rey que sirve de punto de respawn y tiene 3 ó 5 vidas dependiendo del acuerdo entre los jugadores. Si al rey se le acaban las vidas, no hay más respawns para ese equipo y se procede a su eliminación total. Gana quien derrote al equipo rival.

Zombies

Todos los participantes se enfrentan entre sí. Los jugadores que han sido puntuados permanecen en el mismo sitio agachados o sentados. Si el jugador que ha puntuado a uno o varios es puntuado, todos los que fueron derrotados por el mismo vuelven a jugar. Gana quien consigue vencer a todos los jugadores.

Reyerta

Con un número limitado de respawns otorgados por el lider descontándose del marcador total. Cuando un líder se queda sin respawns se anuncia y el líder pasar a ser un jugador de una sola vida como los demás. Puntuar al líder cuenta como puntuar a los respawns del equipo. Gana el equipo que deje sin vida al rival y derrote a los jugadores sin respawn.

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Creada de forma desinteresada por Pablo Pérez con una plantilla gratuita, una tarde de lluvia y un rato de paciencia.

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